Realidade virtual


Centro de Tecnologia de Realidade Virtual em Portalegre


Artigo na "Semana Informática"
http://www.semanainformatica.xl.pt/902/act/400.shtml

Vídeo promocional



Realidade Virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adoptar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário. Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.
Texto adaptado por Rita Almeida



Apresentação incluida por RITA


Simulação da realidade

A simulação da realidade é uma imitação de um sistema do mundo real. A simulação tenta representar certos aspectos do comportamento de um sistema físico ou abstracto através do comportamento de outro sistema.

Realidade imersiva e não imersiva


A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos. Para produzir esta sensação no utilizador, o sistema utiliza diversos dispositivos, como: o capacete de visualização(HDM), as luvas de dados(DataGloves), os auscultadores (headphones)a CAVE e os fatos de realidade virtual. Também é importante considerar a maneira como são utilizados, o local, a posição e as deslocações do utilizador, a distância e a qualidade do som.
A realidade não imersiva, consiste na sensação de não inclusão experimentado pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente. É considerado ambiente não imersivo a visualização de imagens tridimensionais através de um monitor e através de dispositivos como o rato, teclado e o joystick.

Texto adaptado por Mariana, pequenas alterações por RITA.

Tipos de realidade virtual

Designação
Tipo
Descrição
Aplicação
Imagem
HDM (Head-Mounted Display)
RITA

Visualização
A head-mounted display é um dispositivo de vídeo, usado na cabeça ou como parte de um capacete, que tem um pequeno visor óptico na frente de um HMD (monocular) ou de cada olho ( HMD binocular). A HMD típico tem uma ou duas telas pequenas com lentes e espelhos semi-transparentes incorporadas em um capacete, óculos de óculos ou viseira. As unidades de visualização são miniaturizados e podem incluir a CRT, LCD, cristal líquido em silício (LCoS), ou OLED. Alguns fornecedores utilizam múltiplas micro-displays para aumentar a resolução total e campo de visão.
Realidade imersiva ou nao imersiva?
Esta aplicação pode ser considerada uma realidade imersiva visto que o utilizador esta no ambiente a interagir.
As principais aplicações incluem HMD militares, governamentais (bombeiros, polícia, etc) e civis / Medicina (comerciais, videogames, desportos, etc.)
Tática;solo;
Engenharia da ciência e da medicina; Jogos; Desportos

Arquivo: EmaginZ800.jpg
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Boom (Binary Omni-Oriented Monitor)
Visualização
Caixa móvel para visão estereoscópica interactiva.


Crystal Eye
Visualização
Óculos para visão estereoscópica, permitindo um campo de visão amplo.

Visão estereoscópica: A visão estereoscópica A estereoscopia está intimamente ligada ao campo da fotogrametria e fotointerpretação. Estereoscopia é a ciência e a arte que permite a visão estereoscópica e o estudo dos métodos que permitem esses efeitos.
A visão estéreoscopica ou estéreo diz respeito a visão em três dimensões. É a reprodução artificial da visão binocular natural.
Permite uma avaliação segura dos relevos e das distâncias tendo aplicação por exemplo, na relojoaria, rádio e electrónica.
Pedro.


CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)
RITA
Visualização
Caverna digital ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) é uma pequena sala onde são projetados gráficos em 3 dimensões, nas suas paredes, podendo ser visualizadas pelas pessoas dentro da caverna e através de um dispositivo, possam explorar e interagir com objetos, pessoas virtuais e outros para ter um ambiente virtual, desta forma megulhando num mundo virtual.
As aplicações que usam esta tecnologia enquadram-se em vários campos como na Engenharia (Naval, Oceânica, Mecânica, Civil, Automobilística e Eletrônica), na medicina (simulações cirúrgicas, estudos em anatomia), nas ciências básicas (Astronomia, astrofísica, biologia e química) e finalmente no entretenimento (jogos, visualizações foto-realísticas e filmes interativos).O funcionamento da projeção nas paredes da sala é com vários computadores (Clusters de imagens).

Esta aplicaçao é imersiva porque o utilizador esta num espaço onde tem as sensações todas que estão presentes nesse espaço tais como: sons, cheiros, visuais, tacteis, etc. o seu nivel de envolvimento com o mundo é elevado e facil de ser atingido.


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Dataglove
Bruno

Controlo e manipulação
O dataglove, também conhecido por luva de dados, é um sistema que funciona através de luvas. Este sistema de rialidade virtual reconhece os movimentos da mão do utilizador que veste a luva. Para a determinação dos movimentos dos dedos são utilizados na maioria dos projectos sensores mecânicos ou de fibra óptica. Os sensores de fibra óptica são utilizados actualmente nas versões mais populares de luvas de dados. O seu uso consiste em um fio de fibra óptica com junções. Quando a junta é movida o cabo dobra-se reduzindo a passagem de luz por ele. Essas variações de luz são resumidas e transmitidas para o computador. O uso de luvas de dados ajuda a aumentar a sensação de presença no mundo virtual.
Treino de pilotos, astronautas, etc.
Simulação de combates
Terapias anti-fobia
Simulações em Engenharia
Treino de Cirurgiões


Spacemouse
Rita Almeida
Controlo e manipulação
Space Mouse é um controlador 3D profissional especificamente concebido para manipular objectos num ambiente 3D. Permite o controle simultâneo de todos os seis graus de liberdade - a rotação de tradução ou uma combinação. O dispositivo funciona como um homem-máquina intuitiva da interface.

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Teclado
Mariana

Controlo e manipulação
O teclado de computador é um tipo de periférico utilizado pelo usuário para a entrada manual no sistema de dados e comandos. Possui teclas representando letras, números, símbolos e outras funções, baseado no modelo de teclado das antigas máquinas de escrever. Basicamente, os teclados são projetados para a escrita de textos, onde são usadas para esse meio cerca de 50% delas, embora os teclados sirvam para o controle das funções de um computador e seu sistema operacional. Essas teclas são ligadas a um chip dentro do teclado, responsável por identificar a tecla pressionada e por mandar as informações para o PC. O meio de transporte dessas informações entre o teclado e o computador pode ser sem fio (ou wireless) ou a cabo (PS/2 e USB). O teclado vem se adaptando com a tecnologia e é um dos poucos periféricos que mais se destacam na computação.

No caso da realidade virtual, o teclado é não imersivo, uma vez que o utilizador não se sente parte do ambiente virtual, ou seja, não o manipula.


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Joystick
Noé
Controlo e manipulação
Joystick é um periférico de computador e videojogo pessoal ou um dispositivo geral de controlo que consiste em uma vara vertical na qual os pivôs se aproximam de uma extremidade e transmitem seu ângulo em duas ou três dimensões a um computador.
O joystick é usado frequentemente para controlar os jogos de vídeo, e têm geralmente um ou mais botões de pressão cujo estado pode também ser lido pelo computador.
O termo joystick transformou-se em um sinónimo para controladores do jogo que podem ser conectados ao computador desde que o computador defina a entrada como uma "porta de jogos".

Além de controlar jogos, os manches são usados também para controlar máquinas tais como elevadores, guindastes, camiões. Os joysticks mais diminutos recentemente foram adoptados como dispositivos navegacionais para equipamentos electrónicos menores tais como telefones móveis.
200px-Joyopis.svg.png

Elementos do joystick:
1. Stick
2. Pega
3. Botão de disparo
4. Botões extra
5. Interruptor de disparo automático
6. Nivelador de potência
7. Interruptor especial
8. Ventosa


Monitor
António

Visualização
Os monitores são classificados de acordo com a tecnologia de amostragem de vídeo utilizada na formação da imagem. Actualmente, essas tecnologias são duas: CRT e LCD. À superficie do monitor sobre a qual se projecta a imagem chamamos tela, ecrã ou écran.

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Headphone
Miguel

Audição
Os headphones são um par de auscultadores pequenos, ou mais raramente um único auscultador, com uma forma de mantê-los perto da orelha de um utilizador e um meio de conectá-los a uma fonte de sinal, como um amplificador de áudio, rádio ou CD player.
Realidade não imersiva, porque nao nos transmite a sensação de entrarmos noutra realidade, porém, em conjunto com outros dispositivos podemos considerar que é imersiva e assim levar-nos a outros mundos.
CD, DVD,Home Cinema,PC, mp3, radio, DJ etc...
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Fatos de realidade virtual
RITA
Controlo e manipulação
A roupa para Realidade Virtual é uma indumentária que permite a interacção com o mundo virtual (data suites). A comunicação pode ser realizada de várias maneiras, sendo que o acompanhamento óptico de marcadores vem sendo o mais utilizado.
A roupa da foto é Johnson Kinetics.


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Ring Mouse
Rita Almeida

Controlo e manipulação
Mais um rato que não precisa de mesa ou superfície plana. É o Ring Mouse, da Globlink, que fica preso no dedo indicador e é accionado pelo polegar.
Há duas versões: com fio, que é ligada ao micro pela porta USB, e wireless, sendo que nesta segunda opção o utilizador terá que colocar uma pulseira com o transmissor sem fio que se comunicará com o computador.
O preço ainda não foi divulgado pela Globlink, que apresentou a novidade na Computex2007, feira de tecnologia, em Taiwan.


Não imersivo, pois ajuda na interacção de objectos, mas não existe sensação de inclusão.


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GyroPoint Desk
Carlos
Controlo e manipulação
É um rato que pode trabalhar sobre uma mesa ou no ar, pois possui um giroscópio (é um dispositivo que consiste de um rotor suspenso por um suporte formado por dois circulos articulados, com juntas tipo cardan) e comunicação por rádio com o computador. É uma realidade não imersiva porque não nos leva a obter uma sensação imersiva, mas pode ser útil numa realidade imersiva.
Giroscópio:
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Robótica
Guilherme

Mecânica, electrónica e computação
A Robótica é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, electrónica e computação. Actualmente trata de sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas, que são controladas por circuitos integrados. Pode-se dizer que as “máquinas”são vivas mas, ao mesmo tempo, são uma imitação da vida. Na verdade não passam de fios unidos e mecanismos com o único objectivo de obedecer ao ser humano. O uso do robô para a realização de tarefas tem vindo a aumentar exponencialmente. Todos esses mecanismos concebem um robô . Em breve, tudo poderá ser controlado por robôs. Os robôs são apenas máquinas: não sonham nem sentem e muito menos ficam cansados. Esta tecnologia, hoje adoptada por muitas fábricas e indústrias, tem obtido êxito, de um modo geral, em questões levantadas sobre a redução de custos, aumento de produtividade e os vários problemas relacionados com trabalhadores e funcionários.
O termo Robótica foi pela primeira vez usado pelo Checo Karel Capek numa Peça de Teatro - R.U.R. (Rossum's Universal Robots). Mais tarde o termo foi popularizado pelo escritor de Ficção Cientifica Isaac Asimov, na sua ficção "I, Robot" (Eu, Robô), em 1928. Nesse mesmo livro, Asimov criou leis que segundo ele, regeriam os robôs no futuro: As Leis da robótica .
Leis essas que são:
1ª: Um robô não pode fazer mal a um ser humano e nem, por omissão, permitir que algum mal lhe aconteça.
2ª: Um robô deve obedecer às ordens dos seres humanos, excepto quando estas contrariarem a Primeira lei.
3ª: Um robô deve proteger a sua integridade física, desde que, com isto, não contrarie a Primeira e a Segunda leis.